• NOTA: Sobre las Fichas de Personaje •
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• NOTA: Sobre las Fichas de Personaje •
Cantidad de Habilidades:
Shikai: Un máximo de 3 habilidades, que no pueden alterar el campo de batalla de formas drásticas.
Bankai [Capitanes. Tenientes con Autorización]: Un máximo de 2 habilidades.
Hollow: Un máximo de 3 habilidades antes de Resucitar, (sin contar los típicos Cero, Bala, etc, que vienen de serie). Solo una de ellas puede conservarse en resurrección si no es demasiado poderosa.
Resurrección [Fracción o Superior]: Un máximo de 2 habilidades que tengan que ver con los cambios dados en el personaje por su resurrección.
Segunda Resurrección [Tercera Espada o Superior]: Vetada salvo autorización de un Admin. Una sola habilidad a expensas de perder 1 habilidad de Primera Resurrección o 2 de antes de Resucitar.
Vizard:
Con historia que lo justifique. El Hogyoku ahora mismo está en manos del Rey de Hueco Mundo, lo cual implica que los Vizard están de lado de Las Noches.
Los Vizard no serán, de entrada, de nivel Capitan, salvo historias muy bien elaboradas.
Quincy, Humanos con Poderes, Fullbring...:
Con autorización de los Admin, y previa revisión de la ficha, para asegurar que los poderes quedan “aceptables”.
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Sobre la Cantidad de Acciones por Post:
Acciones Pasivas: Hablar, mirar, sonreír, nada que implique un cambio significativo. Sin limite.
Acciones Activas: Atacar, defenderse, utilizar un Kidou o una habilidad de Hollow, liberar una Zanpakutou, una Resurrección o un Bankai (No, esto no cuenta como solamente “hablar”), y cualquier acción que implique un efecto directo sobre tu adversario. Máximo 2 por turno.
Nota sobre las Defensas: Supongamos que, por algún supuesto (varios enemigos, efectos de varios ataques, etc) sufrimos más ataques de los que podemos defender, por ejemplo, tres ataques. Legalmente, podríamos protegernos sin sufrir daño de los dos primeros, pero al llegar al tercero, se entiende que nuestro personaje no puede reaccionar TAN rápido. Un tercer ataque DEBE tener algún efecto, un cuarto ataque un efecto aun mayor, y de un quinto ataque en adelante sencillamente no es posible defenderse por medios convencionales en un solo turno.
Acciones Adicionales: Es posible que un personaje, mediante habilidades tenga más acciones de las 2 legalmente establecidas. Esto siempre será siguiendo la siguiente relación:
1 acción adicional: Habilidades de Hollow*, Shikai, Resurrección, Bankai
2 acciones adicionales: Bankai, Resurrección, con autorización de un Admin
*Los Hollow pueden tener acciones adicionales Pre-Resurrección, pero una habilidad así consume DOS de sus habilidades en lugar de una, y solamente pueden escogerla de ser rango Fracción o superior.
Shunpo y Sonido: Solamente permiten rápidos desplazamientos, no acciones adicionales, un personaje puede ser muy rápido o con muchos reflejos ojo-mano, pero eso no implica que su cuerpo pueda reaccionar a tiempo.
Sobre las Acciones y Técnicas de Ataques Múltiples
Aunque creo que esto queda bastante claro en el apartado anterior, quiero reafirmar el funcionamiento de las técnicas que causen ataques múltiples. Para ello, utilizaré un ejemplo: Una habilidad o técnica que en una sola acción de ataque lance tres golpes.
Esta técnica NO requerirá de tres acciones de defensa para protegerse de ella, a no ser que en la descripción de la técnica así lo especifique (Y de ser así, difícilmente pasaría el control de los Admin).
Por lo tanto, una técnica que gaste una acción de ataque solamente requiere de una acción de defensa para evitarla, aunque esa acción sean varios bloqueos, una esquiva, un shunpo, o cualquier cosa en esa linea.
Sobre las Transformaciones
Otro tema que, francamente, me parecía lógico y sin necesidad de apartado propio, en tan solo dos días me he tenido que tragar mi opinión y redactar esto.
Sí, es plausible que un arma (una Zanpakutoh, un Hollow mediante sus habilidades...) cambie de forma, pero siempre bajo unas directrices.
Un cambio de forma menor (alargarse menos de dos metros, curvarse, sacar pinchos, cualquier cosa menor que no implique ningún cambio significativo en la naturaleza del arma per se) cuenta como una única técnica.
Sin embargo, cambiar de forma radicalmente, otorgando cualidades significativas (modificar su alcance significativamente, aumentar su daño, o cualquier cosa en esa linea] siempre dependerá de una técnica aparte por cada forma. Esto podría ser el caso de una espada que se convirtiese en rifle o de un Hollow cuadrúpedo que se convirtiese en un tipo de criatura alada.
En cualquier caso, toda transformación, ya sea menor o mayor, siempre consume una acción activa para realizarse, debido a la enorme ventaja estratégica que supone.
Sobre Inmunidades y Absorciones
Nadie puede ser al 100% inmune a algo en concreto. Siempre hay un pez más grande, y hasta un Hollow que se alimente de fuego puede encontrarse con alguien capaz de empacharlo y hacerlo reventar.
Partiendo de esta base, existen dos “habilidades” conflictivas a explicar. La absorción y la Inmunidad.
La absorción es la capacidad para alimentarse o almacenar un elemento en concreto, y nunca más de uno y bien utilizarlo para beneficiarse, o devolverlo contra su antagonista. De nuevo y como se cita arriba, esto no implica ser inmune al elemento en concreto, solamente ser capaz de absorber una cierta cantidad para usarlo para beneficio propio, y solamente será efectivo contra ataques que el personaje sea consciente que están usando contra él y pueda defenderse. Asimismo, un personaje que controle -por ejemplo- el fuego, y que reciba un ataque de fuego por sorpresa, por la espalda, o sencillamente a bocajarro, no tendrá capacidad ni tiempo de absorberlo.
La inmunidad es la otra cara de la moneda. Implica ser capaz de ignorar, hasta cierto punto, el daño causado por una -y de nuevo, nunca más de una- fuente o elemento. Una vez más, la inmunidad nunca es completa, y una sobre exposición o un oponente de mayor nivel es capaz de dañar al personaje e ignorar su inmunidad.
Bajo ningún concepto, y para evitar desequilibrios, una técnica puede incluir nada más que “Absorción” o “Inmunidad” cuando se crean, de forma que un personaje que absorba y sea inmune tendrá que invertir en dos técnicas para ello.
NOTA: No existe el elemento “Kidou”. No es posible absorber mediante estas habilidades los Hadou o Bakudou del oponente. Lo más parecido sería el elemento “Reiatsu Puro”, que absorbería los ataques basados en energía pura, como podría ser un Cero, o algunos ataques de algunas técnicas.
Shikai: Un máximo de 3 habilidades, que no pueden alterar el campo de batalla de formas drásticas.
Bankai [Capitanes. Tenientes con Autorización]: Un máximo de 2 habilidades.
Hollow: Un máximo de 3 habilidades antes de Resucitar, (sin contar los típicos Cero, Bala, etc, que vienen de serie). Solo una de ellas puede conservarse en resurrección si no es demasiado poderosa.
Resurrección [Fracción o Superior]: Un máximo de 2 habilidades que tengan que ver con los cambios dados en el personaje por su resurrección.
Segunda Resurrección [Tercera Espada o Superior]: Vetada salvo autorización de un Admin. Una sola habilidad a expensas de perder 1 habilidad de Primera Resurrección o 2 de antes de Resucitar.
Vizard:
Con historia que lo justifique. El Hogyoku ahora mismo está en manos del Rey de Hueco Mundo, lo cual implica que los Vizard están de lado de Las Noches.
Los Vizard no serán, de entrada, de nivel Capitan, salvo historias muy bien elaboradas.
Quincy, Humanos con Poderes, Fullbring...:
Con autorización de los Admin, y previa revisión de la ficha, para asegurar que los poderes quedan “aceptables”.
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Sobre la Cantidad de Acciones por Post:
Acciones Pasivas: Hablar, mirar, sonreír, nada que implique un cambio significativo. Sin limite.
Acciones Activas: Atacar, defenderse, utilizar un Kidou o una habilidad de Hollow, liberar una Zanpakutou, una Resurrección o un Bankai (No, esto no cuenta como solamente “hablar”), y cualquier acción que implique un efecto directo sobre tu adversario. Máximo 2 por turno.
Nota sobre las Defensas: Supongamos que, por algún supuesto (varios enemigos, efectos de varios ataques, etc) sufrimos más ataques de los que podemos defender, por ejemplo, tres ataques. Legalmente, podríamos protegernos sin sufrir daño de los dos primeros, pero al llegar al tercero, se entiende que nuestro personaje no puede reaccionar TAN rápido. Un tercer ataque DEBE tener algún efecto, un cuarto ataque un efecto aun mayor, y de un quinto ataque en adelante sencillamente no es posible defenderse por medios convencionales en un solo turno.
Acciones Adicionales: Es posible que un personaje, mediante habilidades tenga más acciones de las 2 legalmente establecidas. Esto siempre será siguiendo la siguiente relación:
1 acción adicional: Habilidades de Hollow*, Shikai, Resurrección, Bankai
2 acciones adicionales: Bankai, Resurrección, con autorización de un Admin
*Los Hollow pueden tener acciones adicionales Pre-Resurrección, pero una habilidad así consume DOS de sus habilidades en lugar de una, y solamente pueden escogerla de ser rango Fracción o superior.
Shunpo y Sonido: Solamente permiten rápidos desplazamientos, no acciones adicionales, un personaje puede ser muy rápido o con muchos reflejos ojo-mano, pero eso no implica que su cuerpo pueda reaccionar a tiempo.
Sobre las Acciones y Técnicas de Ataques Múltiples
Aunque creo que esto queda bastante claro en el apartado anterior, quiero reafirmar el funcionamiento de las técnicas que causen ataques múltiples. Para ello, utilizaré un ejemplo: Una habilidad o técnica que en una sola acción de ataque lance tres golpes.
Esta técnica NO requerirá de tres acciones de defensa para protegerse de ella, a no ser que en la descripción de la técnica así lo especifique (Y de ser así, difícilmente pasaría el control de los Admin).
Por lo tanto, una técnica que gaste una acción de ataque solamente requiere de una acción de defensa para evitarla, aunque esa acción sean varios bloqueos, una esquiva, un shunpo, o cualquier cosa en esa linea.
Sobre las Transformaciones
Otro tema que, francamente, me parecía lógico y sin necesidad de apartado propio, en tan solo dos días me he tenido que tragar mi opinión y redactar esto.
Sí, es plausible que un arma (una Zanpakutoh, un Hollow mediante sus habilidades...) cambie de forma, pero siempre bajo unas directrices.
Un cambio de forma menor (alargarse menos de dos metros, curvarse, sacar pinchos, cualquier cosa menor que no implique ningún cambio significativo en la naturaleza del arma per se) cuenta como una única técnica.
Sin embargo, cambiar de forma radicalmente, otorgando cualidades significativas (modificar su alcance significativamente, aumentar su daño, o cualquier cosa en esa linea] siempre dependerá de una técnica aparte por cada forma. Esto podría ser el caso de una espada que se convirtiese en rifle o de un Hollow cuadrúpedo que se convirtiese en un tipo de criatura alada.
En cualquier caso, toda transformación, ya sea menor o mayor, siempre consume una acción activa para realizarse, debido a la enorme ventaja estratégica que supone.
Sobre Inmunidades y Absorciones
Nadie puede ser al 100% inmune a algo en concreto. Siempre hay un pez más grande, y hasta un Hollow que se alimente de fuego puede encontrarse con alguien capaz de empacharlo y hacerlo reventar.
Partiendo de esta base, existen dos “habilidades” conflictivas a explicar. La absorción y la Inmunidad.
La absorción es la capacidad para alimentarse o almacenar un elemento en concreto, y nunca más de uno y bien utilizarlo para beneficiarse, o devolverlo contra su antagonista. De nuevo y como se cita arriba, esto no implica ser inmune al elemento en concreto, solamente ser capaz de absorber una cierta cantidad para usarlo para beneficio propio, y solamente será efectivo contra ataques que el personaje sea consciente que están usando contra él y pueda defenderse. Asimismo, un personaje que controle -por ejemplo- el fuego, y que reciba un ataque de fuego por sorpresa, por la espalda, o sencillamente a bocajarro, no tendrá capacidad ni tiempo de absorberlo.
La inmunidad es la otra cara de la moneda. Implica ser capaz de ignorar, hasta cierto punto, el daño causado por una -y de nuevo, nunca más de una- fuente o elemento. Una vez más, la inmunidad nunca es completa, y una sobre exposición o un oponente de mayor nivel es capaz de dañar al personaje e ignorar su inmunidad.
Bajo ningún concepto, y para evitar desequilibrios, una técnica puede incluir nada más que “Absorción” o “Inmunidad” cuando se crean, de forma que un personaje que absorba y sea inmune tendrá que invertir en dos técnicas para ello.
NOTA: No existe el elemento “Kidou”. No es posible absorber mediante estas habilidades los Hadou o Bakudou del oponente. Lo más parecido sería el elemento “Reiatsu Puro”, que absorbería los ataques basados en energía pura, como podría ser un Cero, o algunos ataques de algunas técnicas.
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